Zona informaticienilor

tehnologiA informațiilor și comunicațiilor

#lumeavirtuala #informatii #comunicatii #it #software #hardware #serviciicomputerizate

DOMENII CREATIVE: publicitate & marketing, arhitectură, meșteșuguri, design de produs & grafic și de modă, modă, film, TV & video, radio și fotografie, IT & software și servicii computerizate, activități editoriale, muzee, galerii & bibliotecimuzica, artele spectacolului, arte vizuale.

Sursa definiției și clasificării industriilor creative: Wikipedia (conform DCMS, 2015)

NU-ȚI TRĂI VIAȚA ÎN MOD VIRTUAL! Maxim 8 ore pe zi ar trebui să petreci pe internet!                  

SISTEM DE OPERARE 
= arată utilizatorului printr-o interfață cum sunt controlate și gestionate componentele unui calculator sau dispozitiv electronic și cum rulează programele

Software

SANCȚIONAREA PIRATERIEI DIGITALE ÎN LEGISLAȚIA ROMÂNEASCĂ 
Legea 8/ 1996: închisoare de la 1 la 4 ani pentru instalare ilegală de software și închisoare de la 3 la 12 ani pentru comercializare

PROGRAMAREA = crearea unui produs-program:

- descrierea algoritmilor 

&

- codificarea algoritmilor într-un limbaj de programare

ALGORITM = o succesiune finită de blocuri  (pași)
= o metodă sau o procedură de calcul, alcătuit dintr-o succesiune finită de BLOCURI = pași (operații, instrucțiuni), clar definiți, care trebuie parcurși, într-o anumită ordine (reprezentată grafic prin săgeți), pentru a rezolva o problemă (de la intrare la ieșire)

 Problemă?

PAȘI ÎN REZOLVAREA UNEI PROBLEME (SOFTWARE)

 1. Definirea și analizarea problemei

- CITEȘTE (în matematică = ce se dă?): se comunică algoritmului informații (cu enunț clar, precis al problemei - specificarea cerințelor și datelor de intrare și ieșire)

2. Algoritm

- SCRIE (în matematică = ce se cere?): algoritmul comunică informații - un set de date

 - PROIECTAREA ALGORITMULUI - Stabilirea metodei de rezolvare pas cu pas

3. Codificarea într-un limbaj de programare

 

Codarea informației în sistem binar 
- tranzistorul (un întrerupător microscopic) controlează fluxul de curent electric: 1 = închis (curentul nu trece); 0 = deschis (curentul trece) - grup de 8 biți = 1 byte (1 octet) - 1 KB (kilobyte) = 1024 byte sau 1024 x 8 biți - 1 MB = 1024 kb - 1 GB = 1024 mb - 1 TB (terabyte) = 1024 gb Codul ASCII (American Standard Code for Information Interchange) se foloseste pentru transformarea fiecarui caracter într-un byte (într-o secvenţă de lungime fixă (8 cifre binare) Conversii numerice in sistem binar (Tabel 432/ 4321, IEEE 754)

- limbaj (binar) între om și mașină (calculator sau alt dispozitiv), o sintaxă specifică utilizată pentru scrierea programelor

- COD SURSĂ (text scris într-un limbaj de programare - de exemplu: C#, C++, Python etc., folosindu-se un fișier text, cum ar fi Notepad)

(DESCOMPUNEREA CODULUI: se recomandă ca problema/ CODUL să fie împărțit în bucăți bine izolate, care să fie codificate fiecare sub forma unei funcții - astfel se poate testa fiecare funcție separat)

Biblioteci

- COMPILATOR - analizează textul programului și îl traducere în program (cod sursă - compilator - cod executabil/ mașină) - programul poate fi executat și fără a folosi un compilator, viteza de executare este mai ridicată (date de intrare - program executabil - date de ieșire)

- INTERPRETATOR - analizează și execută în același timp instrucțiunile (date de intrare & cod sursă - interpretator - date de ieșire)

 

- rezultă un PROGRAM = reprezentarea unui algoritm într-un limbaj - un fișier binar (cu extensia .exe în Windows), care presupune descrierea datelor și definirea unor instrucțiuni de procesare, adică se poate executa (lansa în execuție) sau rula

(timpul de rulare și dimensiunea memoriei folosite trebuie să fie cât mai mici)

- DEBUGGER/ DEPANATOR - rulându-se pas cu pas, se poate DEPANA programul creat (folosindu-se un breakpoint, se găsesc la fiecare pas rezultate intermediare) - PyCharm conține și un depanator, care permite interogarea pas cu pas a codului

4. Testarea și validarea programului

- rulează și se comportă conform așteptărilor?

- oferă rezultate conform cerințelor stabilite?

 5. Întocmirea documentației

Principalele activități într-un proiect software

1. ACTIVITĂȚI DE MANAGEMENT AL PROIECTULUI

IDEEA - descrierea proiectului propus:
1. ce aduce nou/ interesant proiectul? 2. care ar fi alte 3 proiecte similare si ce diferențe ar avea noul proiect? 3. în cazul unui site/ aplicații, ce funcționalități ar avea fiecare utilizator?
Agile

AGILE = metodologie de management al proiectelor, având scopul de a se diminua riscurile de dezvoltare și de a se controla timpul de execuție prin implementarea proiectelor în mod flexibil și interactiv

 1. Scrum

 ORGANIZAREA PARTICIPANȚILOR:

- Product Owner

- Scrum Master

- Echipa

2. ACTIVITĂȚI TEHNICE

MACHETA 

a. Definirea cerințelor utilizatorului

b. Definirea cerințelor software-ului (programului/ aplicației) > Document de cerințe software (Specificația de sistem)

Diagrame UML

DIAGRAME UML (The Unified Modeling Language) = este un limbaj de modelare (unificat) obiect si nu o metodă-obiect - o modalitate de a dezvolta modele bogate, care descriu funcționalitățile unui sistem software sau hardware, rezultând documentația necesară unui proiect de dezvoltare (Care sunt entitățile? - Care sunt relațiile dintre ele?).

Diagrama cazurilor de utilizare (Use Case Diagram) - modelează serviciile, sarcinile, funcția pe care un sistem trebuie să le îndeplinească:

- elemente: Actor (o entitate care interacționează cu sistemul - un utilizator, de exemplu), Use Case (caz de utilizare reprezintă o funcționalitate distinctă a unui sistem, a unei componente, a unui pachet sau a unei clase - după analiza întregului sistem, se stabilește o funcționalitate de bază, apoi se organizează cazurile de utilizare, se stabilesc diverși actori sau lucruri care vor interacționa cu sistemul) și Asociere

- relații între use case-uri (relația fiecărui autor cu cazul de utilizare sau cu un sistem): trebuie identificat numărul total de moduri în care un actor ar putea interacționa cu sistemul (este posibil să interacționeze cu mai multe cazuri de utilizare simultan, dar dacă un caz de utilizare sau un actor are mai multe relații, trebuie afișate doar interacțiunile semnificative). 

EXEMPLU DE USE CASE DIAGRAM/ DIAGRAMĂ DE UTILIZARE - Zona ONG

ZONA ONG (actori: ONG-SPECIALIST)

 ACTOR

USE CASE (funcționalitate)

 ACTOR

ONG (= utilizator-beneficiar) 

1. funcționalitate: problemă de rezolvat (ex. depunere declarație)

SPECIALIST (ex. contabil)

-

2. funcționalitate: rezolvare problemă (ex. depunere declarație)

SPECIALIST (ex. contabil = utilizator implicat)
ONG (= utilizator-beneficiar) 

3. funcționalitate: status/ stadiu rezolvare (use case de includere)

SPECIALIST (ex. contabil)
ONG (= utilizator-beneficiar) 

4. funcționalitate: recenzie pentru specialist (use case de extensie - opțional)

-

Pe baza specificațiilor definite, se poate crea macheta (mockup) proiectului (aplicație/ website etc.), folosindu-se instrumente precump FIGMA, BALSAMIQ etc.).

c. Proiectare arhitecturală

d. Proiectare detaliată

e. Implementarea unităților programului (modulele)

f. Integrarea

g. Testarea de sistem

h. Testarea de acceptare

i. Întreținerea și operare

3. ACTIVITĂȚI DE ASIGURARE A CALITĂȚII

Hardware

CREATIVI @ ROSFERA

(profesioniști din Rețeaua creativilor sau amatori pasionați din Cercul pasionaților) sunt susținuți prin implicarea în proiectele derulate și promovarea lor sau a activităților lor. 

 

Limbaje de programare

SCRATCH (limbaj de programare vizual util începătorilor - și copiilor - pentru a înțelege noțiuni de bază ale limbajelor de programare, precum tipuri de date, variabile, instrucțiuni de control etc.)
PROGRAMARE PROCEDURALĂ (pas cu pas)
- pentru a realiza un cod, se folosesc secvențe de program organizate în unități distincte (proceduri sau funcții), independente și reutilizabile (modulare), fiecare rezolvând o anumită sarcină.
PROGRAMARE ORIENTATĂ PE OBIECTE
- variabilele sunt închise în obiecte

- limbaj de programare de nivel mediu (programare procedurală) 

Tipuri de date

DATA TYPES (succesiuni de biți - 0 sau 1, măsurate în octeți - BYTE, adică 8 biți) = zone/ bucăți din memoria RAM dedicate unei instrucțiuni) 

VARIABILE

VARIABILELE (pot fi imaginate ca niște cutii cu conținut variat) = zone/ bucăți din memoria RAM dedicate unei instrucțiuni) - șiruri alfanumerice, având un NUME și o VALOARE (sunt senzitive la litere mari sau mici, care, în acest limbaj, nu pot începe cu cifră, nu pot conține caractere speciale, nu pot fi separate prin spații (spațiul este înlocuit cu _)

Variabile scalare 

 

VARIABILE NUMERICE (int = număr fără virgulă și float = număr cu virgulă)

 

- funcțiile int () și float () se folosesc pentru a converti un șir într-un număr

 

VARIABILE DE TIP CARACTER (string)

 

(string înseamnă șir)

ATENȚIE LA CUVINTELE REZERVATE (CHEIE)! 
Este de preferat să se evite folosirea cuvintelor rezervate ca denumire de variabilă! - in - yield - nonlocal - assert - def = definește (folosit în structura funcțiilor, pentru a da nume funcției)

- funcția str () se poate folosi pentru a converti un număr într-un șir - str(number)

(nu se pot amesteca variabile numerice cu variabile de tip string, dar cele numerice se pot converti în string)

Refactorizarea Python 
include redenumirea, metoda de extragere, introducerea variabilei, introducerea constantei, mutarea în sus sau în jos etc.

OPERATORI sunt folosiți pentru a da valori variabilelor

Structuri de date liniare

ȘIRURI (un tip de dată de bază format din caractere numerice)

(pentru editare de coduri, se pot folosi Code Blocks sau CLion)

C++ este un limbaj de nivel înalt, adică programare orientată pe obiecte)

 

Structuri de date neliniare

 

GRAFURI

 

GRAF  = elementele unei mulțimi sau grup de obiecte/ set de puncte, adică NODURI, unite sau conectate, două câte două, prin MUCHII sau CURBE(pe baza unei relații).

 

 

GRAF NEORIENTAT (G) = o pereche ordonată de mulțimi de noduri (notate X - nodes) și de muchii (notate U - edges). LANȚ AL UNUI GRAF = o succesiune de vârfuri, unde oricare două vârfuri consecutive sunt adiacente. GRAF PARȚIAL AL UNUI GRAF INIȚIAL = un graf obținut prin eliminarea uneia sau mai multor muchii. SUBGRAF AL GRAFULUI INIȚIAL - un graf obținut prin eliminarea unor noduri șia muchiilor incidente lor. GRAF COMPLET = oricare două noduri sunt adiacente. CICLU ELEMENTAR = toate nodurile sunt diferite, cu excepția primului și ultimului. NODUL IZOLAT = are gradul 0. MATRICE DE ADIACENȚĂ a[i][j], unde 1 se notează dacă există muchie între i și j, (i,j aparține mulțimii de muchii U), iar 0 se notează daca nu există muchie între i și j (i, j nu aparține mulțimii de muchii U). LISTE DE VECINI = se notează nodurile vecine fiecărui nod

 

EXEMPLU
Harta - graf ponderat (fiecare muchie are asociată o valoare numită cost = lungime, capacitate etc.)
ARBORI (structuri arborescente)

 

ARBORE = colecție de noduri, unde fiecare nod are asociată o anumită informație și o colecție de descendenți (fii - nodul care urmează imediat sub nodul-părinte). Rădăcina unui arbore = un nod unic, care nu are părinte.

 

 

ARBORI BINARI = fiecare nod are maxim doi descendenți, știindu-se exact care este fiul stâng și fiul drept (nodurile fără fii sunt frontieră a arborelui).

 

C++ este un limbaj de nivel înalt, adică programare orientată pe obiecte)

 


 

 PYTHON - este un limbaj de nivel înalt, adică programare orientată pe obiecte

(pentru editarea liniilor de cod se poate folosi mediul de dezvoltare PyCharm - acesta permite navigarea prin proiect și cod, vizualăzări de specialitate ale codurilor, structurii fișierelor și salturi între fișiere, clase, metode)

Opțiuni din meniul Pycharm 
- RUN - rularea unui fișier

 

- este obligatorie identarea codului (tab)

 

comentariile în Python se notează cu #

 

Tipuri de date

 

VARIABILE

 

VARIABILELE (pot fi imaginate ca niște cutii cu conținut variat) = DATE/ DATA TYPES (succesiuni de biți - 0 sau 1, măsurate în octeți - BYTE, adică 8 biți) = zone/ bucăți din memoria RAM dedicate unei instrucțiuni) - șiruri alfanumerice, având un NUME și o VALOARE (sunt senzitive la litere mari sau mici, care, în acest limbaj, nu pot începe cu cifră, nu pot conține caractere speciale, nu pot fi separate prin spații (spațiul este înlocuit cu _)

 

Variabile scalare 

 

VARIABILE NUMERICE (int = număr fără virgulă și float = număr cu virgulă)

 

- funcțiile int () și float () se folosesc pentru a converti un șir într-un număr

 

VARIABILE DE TIP CARACTER (string)

 

(string înseamnă șir)

ATENȚIE LA CUVINTELE REZERVATE (CHEIE)! 
Este de preferat să se evite folosirea cuvintelor rezervate ca denumire de variabilă! - in - yield - nonlocal - assert - def = definește (folosit în structura funcțiilor, pentru a da nume funcției)

- funcția str () se poate folosi pentru a converti un număr într-un șir - str(number)

(nu se pot amesteca variabile numerice cu variabile de tip string, dar cele numerice se pot converti în string)

Refactorizarea Python 
include redenumirea, metoda de extragere, introducerea variabilei, introducerea constantei, mutarea în sus sau în jos etc.
OPERATORI

 

OPERATORI sunt folosiți pentru a da valori variabilelor

 

(în ordine de prioritate - operațiile în paranteze au prioritate)

 

ARITMETICI

** (exponent/ ridicarea la putere: x **y, de exemplu: 2 la puterea 6 - 2 ** 6)
* (înmulțire)
/ (împărțire)
// (împărțire întreagă)
% (modulorestul împărțirii)
+ (adunare: x+y)
- (scădere)
EXEMPLE
2**3**2=512;
(2**3)**2=64

 

LOGICI

 

and (ȘI logic)
or (SAU logic)
not (NU logic)

 

DE ATRIBUIRE

= (operator de atribuire)
Funcția
este un bloc de cod, adică o grupare de mai multe comenzi/ instrucțiuni care pot da o valoare (pași comunicați procesorului sub formă de date - biți -, folosind un anumit spațiu în memoria RAM) = rezultă îndeplinirea unei sarcini când funcția este apelată. - Unii spun că o funcție bine scrisă ar trebui văzută în întregime dintr-o singură privire .
Structura funcției
Funcția începe întotdeauna cu: 1. PRIMA LINIE: - cuvântul-cheie def - urmează numele funcției - apoi o pereche de paranteze rotunde - linia trebuie să se încheie cu două puncte def myfunction () 2. CORPUL FUNCȚIEI - date intrare (linia care urmează după prima linie def) - instrucțiuni imbricate 3. AFIȘARE - print = date ieșire (se va pune între paranteze și ghilimele conținutul care trebuie afișat)
Funcția PRINT
- este o funcție încorporată în Python, care afișează datele introduse

 

DE COMPARARE

 

PRECEDENȚA OPERATORILOR

(majoritatea operatorilor sunt considerați ca nivel de importanță de la stânga la dreapta, cu excepția operatorului exponent)

 

OPERAȚII (adunare, scădere etc.)

 

(în ordine de prioritate - operațiile în paranteze au prioritate)

 

Structuri de date liniare

 

ȘIRURI

 

ȘIRURI (un tip de dată de bază format din caractere numerice încapsulate în formate ASCII, UNICODE -UTF 8 etc., încadrate printr-o pereche de apostrof sau ghilimele)

 

 

INDEXARE

- este asociat caracterelor din șir

[-1] (arată ultima poziție din șir)

 

SEGMENTARE

- este asociat caracterelor din șir

[::] (arată toate caracterele din șir)
[x::] (arată caracterele din șir de la poziția indicată până la final)
[::-1] (arată caracterele din șir în ordine inversă)
[::2] (arată pozițiile impare din șir)
[1::2] (arată pozițiile pare din șir)
[2::3] (arată pozițiile divizibile cu 3 din șir)
Concatenare (Concationation) 
= însumarea a două sau mai multe șiruri într-unul singur (+) sau o combinare de caractere și cifre/ calcul de cifre
Metodă
este un tip specific de funcție, dar acționează diferit
Metoda .replace(`x`, `y`)
- returnează șirul înlocuit cu noul șir de n ori
Metoda .upper()
- returnează șirul cu toate caracterele transformate în majuscule
Metoda .lower()
- returnează șirul cu toate caracterele transformate în minuscule
Funcția
este un bloc de cod, adică o grupare de mai multe comenzi/ instrucțiuni care pot da o valoare (pași comunicați procesorului sub formă de date - biți -, folosind un anumit spațiu în memoria RAM) = rezultă îndeplinirea unei sarcini când funcția este apelată. - Unii spun că o funcție bine scrisă ar trebui văzută în întregime dintr-o singură privire .
Funcția INPUT
- este o funcție încorporată în Python, care citește de la tastatură variabile - date de intrare (rezultatul funcției Input este un șir de caractere introduse de la tastatură, cuprinzând un mesaj)
LISTE

 

LISTE  - se pun între paranteze drepte, iar intre valori trebuie să fie virgule = este o colecție de elemente scalare

 

- tipurile de date cuprinse în liste pot fi diferite

Metodă
este un tip specific de funcție, dar acționează diferit
Metoda .count(x)
- returnează de câte ori apare elementul x din listă

 

INDEXARE

Funcția
este un bloc de cod, adică o grupare de mai multe comenzi/ instrucțiuni care pot da o valoare (pași comunicați procesorului sub formă de date - biți -, folosind un anumit spațiu în memoria RAM) = rezultă îndeplinirea unei sarcini când funcția este apelată. - Unii spun că o funcție bine scrisă ar trebui văzută în întregime dintr-o singură privire .
Funcția LEN
- returnează numărul de obiecte din listă (lungimea listei)
Structura funcției
Funcția începe întotdeauna cu: 1. PRIMA LINIE: - cuvântul-cheie def - urmează numele funcției - apoi o pereche de paranteze rotunde - linia trebuie să se încheie cu două puncte def myfunction () 2. CORPUL FUNCȚIEI - date intrare (linia care urmează după prima linie def) - instrucțiuni imbricate 3. AFIȘARE - print = date ieșire (se va pune între paranteze și ghilimele conținutul care trebuie afișat)

 

SEGMENTARE

 

IF

(execută o singură dată)

 

STRUCTURI REPETITIVE

 

 

BUCLĂ CU WHILE (repetă execuția atâta timp cât condiția evaluează cu TRUE)

 

BUCLĂ CU FOR (utilă pentru seturi mai de date)

Funcția RANGE
stochează exact o valoare dată la un moment dat
Funcția
este un bloc de cod, adică o grupare de mai multe comenzi/ instrucțiuni care pot da o valoare (pași comunicați procesorului sub formă de date - biți -, folosind un anumit spațiu în memoria RAM) = rezultă îndeplinirea unei sarcini când funcția este apelată. - Unii spun că o funcție bine scrisă ar trebui văzută în întregime dintr-o singură privire .

JAVA - este un limbaj de nivel înalt, adică programare orientată pe obiecte

.NET (framework gratuit - open spurce, multiplatformă, pentru creare de aplicații și servicii cloud)

ARHITECTURA .NET FRAMEWORK (platforma Microsoft pentru dezvoltare de aplicații pentru Windows sau pentru Web)

 (ATENȚIE! * rulează numai cu Windows)

BASE CLASS LIBRARY (BCL)
= Biblioteca de clase cuprinde oferă un set de interfețe de programare și tipuri pentru funcționalități comune (citirea și scrierea fișierelor, conectarea la baze de date etc.)
COMMON LANGUAGE RUNTIME (CLR)
= motorul de execuție care controlează aplcațiile rulate (mediul de execuție al codului .NET, în care se gestionează memoria, accesul la resursele sistemului, securitatea resurselor și a codului executat).
Tehnologii destinate datelor (Data Tier) - ADO.NET, LINQ, XML
- pentru acces la date, interogarea datelor etc.
Tehnologii destinate comunicațiilor - WCF (Windows Communication Foundation), WF (Workflow Foundation)
Service Oriented Architecture - SOA
Tehnologii pentru interfețe grafice - GUI (Graphical User Interface): WinForms, WPF, ASP.NET, SilverLight
Service Oriented Architecture - SOA
Limbaje de programare: C#, F#, Visual Basic, altele - aplicațiile .NET sunt scrise în limbajele C#, F# sau Visual Basic
- rezultând fișiere cu extensia .dll sau .exe
ARHITECTURA .NET CORE (un framework destinat aplicațiilor pentru Windows, Linux, MacOS)

 (ATENȚIE! * rulează numai cu Windows)

Limbaje de programare: C#, F#, Visual Basic, XAML, TypeScript
- rezultând fișiere cu extensia .dll sau .exe
BASE CLASS LIBRARY (BCL)
= Biblioteca de clase cuprinde oferă un set de interfețe de programare și tipuri pentru funcționalități comune (citirea și scrierea fișierelor, conectarea la baze de date etc.)

ANSAMBLU (= unitate logică ce conține cod compilat) - poate fi PRIVAT sau PARTAJAT

VISUAL STUDIO (IDE - mediu integrat de dezvoltare a aplicațiilor software: scriere, editare, rulare, depanare, testare de coduri în diverse limbaje de programare - C#, C++, Python, JavaScript, TypeScript etc. și implementare de aplicații, cu asistență prin GitHub și inteligență arificială)
Indicații pentru instalare (versiunea 2022)
(este pe 64 biți) - la rularea Visual Studio Install - în meniu -WORKLOADS se bifează .NET desktop development; - la INDIVIDUAL COMPONENTS trebuie bifate: Class Designer; C# and Visual Basic Roslyn compilers; MSBuild; Text Template Transformation; SQL Server ODBC Driver; SQL Server Express 2019 LocalDB; Conectivity and publishing tools; SQL Server Command Line Utilities; SQL Server Data Tools; Data Sources for SQL Server support; Live Share; LINQ to SQL tools. - resetarea setărilor - meniu - Tools - Import and Export Settings - Reset all settings (se alege No...)

Fiecare PROIECT în Visual Studio generează un ANSAMBLU (conține cod executabil - fișier cu extensia .exe și bibliotecă de clase - fișier cu extensia .dll), iar la crearea acestuia, numele devine și spațiul de nume/ NAMESPACE pentru toate clasele conținute.

SOLUȚIE Visual Studio = un container cu unul sau mai multe proiecte (un folder care conține fișierul *.sln și câte un subfolder pentru fiecare proiect - unul dintre proiecte de tip aplicație .exe este START UP - apare cu bold în panoul Solution Explorer)

Realizarea aplicației HELLO WORLD cu Visual Studio (cu C#, pentru sistem Windows, aplicație de tip Console)
1. CREAREA UNUI PROIECT NOU DE TIP CONSOLE APP, pentru PLATFORMA .NET FRAMEWORK

CREATE A NEW PROJECT > se alege CONSOLE APP (.NET FRAMEWORK) > (în fereastra Configure your new project - Project Name: HELLO WORLD, - Solution Name: HELLO WORLD_CS)

În panoul SOLUTION EXPLORER (se află de obicei în dreapta ecranului) se afișează structura proiectului.

2. FUNCȚIA Main - punctul de început al execuției programului

În fereastra Program.cs, în cod s-a generat namespace HELLO WORLD.

SCRIEREA CODULUI: pentru instrucțiuni se folosesc: cuvinte-cheie ale limbajului de programare (class, static, string etc.), denumiri de clase (ex. Program, Console... - editorul oferă posibilitatea completării automate după scrierea primelor litere din cuvintele-cheie, datorită suportului IntelliSense), metode apelate (ex. WriteLine, ReadLine), variabile (ex. args = argumentele funcției Main), valori (șirul de caractere Hello World), alte elemente (//comentariu - este un element care nu este luat ]n considerare la rularea programului).

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Text;

using System.Threading.Tasks;


namespace HELLO_WORLD

{

    internal class Program

    {

        private static object console;


        static void Main(string[] args)

        {

            Console.WriteLine("Hello, World!");  //comentariu

            Console.WriteLine("Press ENTER to exit...");

            Console.ReadLine();

        }

    }

}

Dacă se fac modificări în cod, este necesară o nouă compilare a proiectului sau a soluției din MENIU > BUILD

3. COMPILAREA ȘI RULAREA PROGRAMULUI

În MENIU se alege DEBUG > START DEBUGGING (se va deschide o fereastră în care se afișează: Hello, World! Press ENTER to exit...

4. OPRIREA FORȚATĂ ȘI DEPANAREA PAS CU PAS A APLICAȚIEI

Pentru oprirea forțată se alege butonul STOP DEBUGGING. 

Depanarea pas cu pas se face folosind comenzile STEP INTO sau STEP OVER

PARTENERI DIN INDUSTRII CREATIVE

PARTENERI

care ni s-au alăturat

Zona O.N.G.  @ Rosfera

Partenerii noștri  care au ca pasiune binele.

 

Apreciem și pe această cale implicarea celor care ni s-au alăturat în proiecte sau activități:

Editura Saga

www.editurasaga.ro

 

V-au fost de folos informațiile din această pagină? 

Susțineți-ne (www.rosfera.ro/sustine) să putem susține acest proiect si celelalte activități de la RoSfera

* distribuind postările noastre, iar dacă aveți posibilitatea

* fie să redirecționați din impozitul pe venit personal sau afacerii,

* fie să sponsorizați (*cheltuielile unei persoane juridice cu sponsorizările se scad din impozitul pe profit datorat, fără a depăși 20% din acesta și nici 0,75% din cifra de afaceri -sunt cheltuieli nedeductibile integral). sau

* să donați, fiind ONG, depindem de implicarea celor care ne apreciază activitatea pe care o desfășurăm împreună cu colaboratorii.

Voluntariat/ Parteneriate

Implicare în proiectele și activitățile noastre 

Găzduirea unor activități în spații/ ateliere 

  • VOLUNTARII (creativi și nu numai) sunt promovați pe căile noastre și pot beneficia de diverse oportunități din activitățile noastre sau din partea partenerilor

 

  • PARTENERII (companii, organizații, instituții) sunt piloni de bază ai activității noastre și dorim să le susținem activitatea, la rândul nostru, prin metode și căi agreate reciproc.

 

 

Financiar

Donații

Sponsorizări

 Redirecționare 3,5% sau 20% 

  • SPONSORII ȘI CEI CARE NE SUSȚIN CU DONAȚII vor avea de câștigat accesul la valorile pe care le promovăm și la activitățile pe care le derulăm, precum și beneficii anunțate în cadrul fiecărei activități în parte.

  • Donații putem primi și în contul ASOCIAȚIEI ROSFERA (înregistrată la Registrul Comerțului/ Asociațiilor și Fundațiilor nr. 341/ 25.05.2021, C.I.F. 44439483):

RO53 RNCB 0182 1701 7408 0001, deschis la BCR, iar pentru sponsorizări vă rugăm să ne contactați pentru contract.

Ne-ar putea fi utile

Servicii sau donații de cărți, materiale sau obiecte care pot fi refolosite/ recreate

  •  În PUNCTELE DE CULTURĂ sau în atelierele noastre ne-ar fi de folos implicarea prin servicii sau donații, astfel ne susțineți activitățile și proiectele și putem, la rândul nostru, să susținem creativii.